인간 기보·롤아웃·수작업 특징을 전부 제거하고, 정책과 가치를 겸하는 ResNet 하나와 MCTS만 남긴다. 현재 네트워크로 돌린 MCTS의 착수 분포가 네트워크 자신의 정책보다 항상 강하다는 점을 이용해 "탐색 결과를 지도 신호로 네트워크를 학습 → 강해진 네트워크로 더 강한 탐색"의 self-play 루프를 닫았고, 백지에서 72시간 만에 이세돌을 이긴 버전을 100-0으로 넘어섰다.
인간 기보로 지도학습한 정책망(탐색 폭 축소)과 self-play 정책 그래디언트로 강화한 정책망이 만든 데이터로 학습한 가치망(탐색 깊이 절단), 그리고 빠른 롤아웃 정책을 비동기 MCTS 하나에 조립한 시스템. 유럽 챔피언 판 후이를 5-0으로 꺾어 "바둑은 10년 이르다"던 예측을 무너뜨렸고, 지도학습·강화학습·탐색이 한 파이프라인으로 통합될 수 있음을 보인 설계도.
Q-learning을 CNN 함수 근사와 결합할 때 발생하는 불안정(상관된 표본, 움직이는 표적)을 experience replay와 target network라는 두 부품으로 눌러, 하나의 네트워크·하나의 하이퍼파라미터 세트로 49개 Atari 게임을 픽셀 입력만으로 학습시킨 논문. 함수 근사 하의 Q-learning이 처음으로 대규모에서 안정적으로 작동함을 보여 deep RL 시대를 연 기점.
판별식 분류기로 학습되던 검증자를 "이 풀이가 맞는가? Yes/No"의 다음 토큰 예측으로 재정식화한다 — 그 순간 검증자가 LLM의 모든 능력을 상속한다. 지시 튜닝과의 결합, 검증 자체에 대한 chain-of-thought(GenRM-CoT), 여러 검증 추론에 대한 다수결로 추론 시점 컴퓨트를 검증에도 투입하는 것까지 — 판별식 RM·LLM-as-a-Judge·자기검증을 일관되게 넘어서며 생성형 보상 모델(GRM) 노선을 연 논문.
보상 함수를 설계하는 대신, 궤적 조각 쌍에 대한 인간의 선호 비교를 Bradley-Terry 모델로 학습해 보상 함수 자체를 추정하고, 그 학습된 보상으로 보통의 심층 강화학습을 돌리는 3자 루프(정책 학습–선호 수집–보상 학습)를 제안한다. 전체 스텝의 1% 미만에 대한 피드백만으로 Atari와 MuJoCo를 학습시키고, 보상 함수로는 쓸 수 없는 목표(백플립)를 900개 남짓의 비교만으로 가르쳐 RLHF의 원형이 된 논문.
DQN의 안정화 장치였던 experience replay를 병렬 비동기 actor들로 대체한다 — 서로 다른 환경 인스턴스를 도는 16개 스레드가 데이터의 상관을 자연히 깨므로, on-policy 방법도 심층망 위에서 안정적으로 학습된다. 그 대표인 A3C(n-step advantage actor-critic + 엔트로피 정규화)는 GPU 없이 CPU 4일 만에 Atari SOTA를 절반의 시간으로 경신했다.
CLIP의 softmax 대조 손실을 이미지-텍스트 쌍마다 독립인 sigmoid 이진 분류로 바꿔, 배치 전체에 대한 전역 정규화와 그로 인한 메모리·통신 비용을 제거한다. 작은 배치에서 softmax를 크게 앞서고, TPUv4 4개·이틀 만에 ImageNet 제로샷 84.5%(SigLiT)를 달성했으며, 배치 100만까지 키워도 32k에서 포화함을 보였다.